Willkommen im Österreichischen Spiele Museum!

Lange Nacht der Museen 2015
Das war die Lange Nacht der Museen 2015

Das Österreichische Spiele Museum ist aus der privaten Sammlung von Dagmar und Ferdinand de Cassan hervorgegangen. Das Spielemuseum versteht sich in erster Linie als Dokumentation der zeitgenössischen Spiele. Die Leitung des Spielemuseums untersteht Frau Dipl.Ing. Dagmar de Cassan und wird von ehrenamtlichen Kuratoren und ehrenamtlichen Mitarbeitern unterstützt. Ohne die ehrenamtliche Mitarbeit wäre die Führung unseres Spielemuseums nicht möglich. Im Mittelpunkt steht – neben der Dokumentation des zeitgenössischen Spiels – auch die Aufgaben eines anerkannten österreichischen Museums zu erfüllen.

Das Österreichische Spiele Museum bedankt sich bei den Spieleverlagen, Spieleautoren und Spieleorganisationen auf nationaler wie internationaler Ebene für die Unterstützung der Aktualisierung der Sammlung. Ohne diese Unterstützung wäre es nicht möglich, die Sammlung auf dem aktuellen Stand zu halten. Durch Forcierung der Öffentlichkeitsarbeit für das Spielen soll einerseits der gesellschaftliche Wert des Brett-, Karten- und Gesellschaftsspieles in Familie und Freundeskreis gefestigt werden, andererseits auch in Österreich Spiele als Kulturgut anzuerkennen.

 

Die Arbeit wird in fünf Teilorganisationen erbracht

SPIELEARCHIV: Hier befinden sich die Spiele
SPIELEDATENBANK: Alle unsere Spiele in einer Datenbank
SPIELESALON: Besuchen Sie unsere besonderen Veranstaltungen
SPIELEREDAKTION: Alle unsere Publikationen
SPIELEATELIER: Wir fördern Spieleautoren durch Kleinauflagen

News und Impressum

BILDER AUS DEM SPIELEARCHIV
NEWS

IMPRESSUM

Ihre Nachrichten an uns bitte als Email und Ihre Diskussionbeiträge bitte in Facebook!

Japon Brand – Spiele aus Japan mit speziellem Reiz

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Die 8 neuen Spiele von Japan Brand

Heute sind 8 der 22 für Essen 2016 angekündigten Spiele von Japon Brand im Österreichischen Spiele Museum eingelangt. Drei dieser Neuheiten mit englischen Regeln finden sich bereits in der Datenbank.

Are you Chicken?

Come to Fishing Village?

Maigo-Neko

Wir freuen uns schon, diese am nächsten Spieleabend zu spielen!

MY VILLAGE von Inka und Markus Brand bei Eggertspiele und Pegasus Spiele

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My Village

Unsere Rezension

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Das Leben ein Dorf

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My Village

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Gelebte Dorfgeschichte

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Zur Spieledatenbank LUDORIUM

#MyVillage @imbrandys @eggertspiele @Pegasusspiele #DennisLohausen @Spielen_at #Spielemuseum #Spieleakademie #Spieleclub

Hoch hinaus wollen wir als Oberhaupt unseres Dorfes, denn nur mit eifrigen Bürgern, die emsig und standhaft ihren Weg gehen, wird unser Dorf gedeihen und uns am Ende durch die Mehrheit an gesammelten Geschichtspunkten die ruhmreichste aller Dorfgeschichten schreiben lassen. Dafür gibt es viele Wege der Entwicklung, aber nur eine begrenzte Menge an Zeit, denn irgendwann erwartet auch den tüchtigsten Dorfbewohner Gevatter Tod und führt diesen zur ewigen Ruhe.

Letzteres darf man im im Spiel My Village von Inka und Markus Brand dann durchaus wörtlich verstehen, denn neben der in mittelalterliche Lebensbereiche gegliederten Dorfentwicklung ist Zeit das zentrale Konzept im Spiel, verbraucht doch jede Entwicklung, die das Dorf durch seine Bewohner in einem bestimmten Bereich erfährt, ein unwiederbringliches Maß an Zeit. Diese wird im Spiel durch einen Sensenmann repräsentiert, den jeder Spieler auf seinem persönlichen Dorfplan vorfindet und der bei so gut wie jeder möglichen Aktion auf einer kreisförmigen Bahn weitergeschoben wird. Jedes Mal wenn er diese vollständig umkreist hat, muss sich der betreffende Spieler dafür entscheiden, einen seiner Dorfbewohner von seinem persönlichen Dorfplan in ein noch leeres Grab des Friedhofes zu versetzen, welcher sich auf den allen Spielern gemeinsam zukommenden Zentralplan befindet. Das Dilemma dabei: In jedem Bereich seines Dorfes hat ein Spieler immer nur einen Dorfbewohner. Ist dieser gestorben, so ist eine weitere Nutzung bzw. Entwicklung des jeweiligen Bereiches nicht mehr möglich. Natürlich kann man auf Nachwuchs warten, der den Dahingeschiedenen ersetzt, doch muss dieser zuerst aufwachsen und ausgebildet werden, was wiederum wertvolle Spielzüge braucht, die man gut und gern für die Dorfentwicklung verwendet hätte.

Doch welche Bereiche gibt es nun, in denen sich das Dorf entwickeln kann? Zur Wahl stehen hierfür die Bereiche Handwerk, Kornfeld, Kundenauftrag, Reise, Geistlichkeit (mit den Unterbereichen Kirche und Mönch) und Dorfpolitik (mit den Unterbereichen Rathaus und Versammlung), wobei jeder Bereich bzw. Unterbereich durch eigene Karten repräsentiert wird, welche neben dem Zentralplan ausliegen und die von den Spielern in ihren Spielzügen erworben und anschließend benutzt werden können. Jeder Bereich. bzw. Unterbereich kann dabei mit eigenem Mechanismus aufwarten: mit den Erträgen der Handwerkskarten lassen sich die “Kosten” von Kundenauftrags-, Reise- und Mönchskarten erwirtschaften, Kornfelder bringen sichere Siegpunkte und Mehrzweck-Münzen, Kundenauftrags-, Reise- und Mönchskarten sichere Siegpunkte am Spielende und Kirchen-, Rathaus- und Versammlungskarten dauerhafte, Mönchskarten hingegen nur einmalige und sofort einzusetzende Effekte.

In seinem Zug kann ein Spieler allerdings immer nur entweder 1 Karte erwerben – sofern er sich deren Kosten leisten kann bzw. möchte – und diese an seinen persönlichen Dorfplan anlegen, oder aber stattdessen eine beliebige Anzahl an bereits erworbenen und an seinen eigenen Dorfplan ausliegenden Karten nutzen. Voraussetzung für beides ist, dass der Spieler einen der aufgedruckten Bannerwerte der zu kaufenden bzw. nutzenden Karten bilden konnte. Um das zu bewerkstelligen, muss er sich von den zu Rundenanfang gewürfelten 11 Würfeln (8 weiße Würfel und 3 schwarze Würfel) genau zwei aussuchen, deren Summe an Augenzahlen dem gewünschten Bannerwert entspricht. Ist ihm die Auswahl dabei nicht verlockend (etwa weil er einen der 3 schwarzen Würfel, die extra Lebenszeit verbrauchen, nehmen müsste), kann ein Spieler durch Einsatz von Münzen oder Versammlungsplatzmarkern den Würfelwert verändern, bevor er schließlich, wenn alles nichts mehr hilft, seinen Zug mit einem anderweitigen Bannerwert nutzen muss. Das Aktivieren der “Startspielerhand”, mit der man ab dem nächsten Zug Startspieler wird, kostet zwar einen gesamten Zug, ist deshalb lukrativ, erhält man doch im nächsten Zug die größte Auswahl an verfügbaren Würfeln.

Zusätzlich erhält man mit dieser aber auch alle Geschichtspunkte, die sich mit jeder bisherig gespielten Runde in der Startspielerhand angesammelt haben als potentielle Siegpunkte. Richtig gelesen, potentielle Siegpunkte. Denn in My Village wird strikt in sichere und in potentielle Siegpunkte unterschieden. Für beide werden zwar dieselben Pappmarker verwendet, doch während Erstere unmittelbar im Haupthaus des eigenen, persönlichen Dorfplanes platziert werden und im weiteren Verlauf nicht mehr verloren gehen können, werden Letztere zuerst auf den dorfeigenen Geschichtsbaum gelegt. Sie können erst ins sichere Haupthaus übertragen werden, wenn man mit seinem Oberhaupt – der einzigen besonderen Spielfigur auf seinem Dorfplan (sieht man mal vom Gevatter Tod ab, den man ja nur als indirekte Folge ”steuert”) – erneut das Haupthaus erreicht. Bis dahin sind die Geschichtspunkte nicht sicher und können stets einer Rattenplage zum Opfer fallen, die immer dann geschehen kann, wenn bei irgendeinem der Mitspieler ein Dorfbewohner stirbt und dadurch den Rattenmarker zum Vorwärtszug veranlasst. .

My Village, dass bereits auf den ersten Blick an das 2012 zum Kennerspiel gewählte und ebenfalls von Inka und Markus Brand erdachte “Village” erinnert, endet sodann, wenn eine spieleranzahlabhängige Zahl von Dorfbewohnern gestorben ist und im Friedhof seine Ruhe gefunden hat. Dann werden die gesammelten Geschichtspunkte mit jenen, die man durch erfüllte bzw. gekaufte Karten erhält, zusammengezählt und der Sieger gekürt. Im Gegensatz zum Vorgänger Village entfallen die teils hohen Siegpunkte für das frühzeitig geschickte Sterbenlassen der eigenen Dorfbewohner, da diese bereits im Laufe des Spiels als unsichere Geschichtspunkte vergeben werden. Auch sonst teilt My Village mit seinem Vorgänger zwar thematisch Ideen und Wesenszüge, ist aber aufgrund der gänzlich neuen Grundmechanik der Würfelselektion, der Verlagerung auf solitäre Dorfpläne und der zusätzlichen Spielelemente wie der Rattenplage eher als eigenständiges Spiel zu sehen, dessen im Vergleich geringere Interaktivität dafür durch erhöhte Komplexität bei der Entwicklung des Dorfes ersetzt wird. Damit weist sich My Village als gehobenes Familien- und insbesondere Vielspielerspiel aus, das Dank der überdimensionierten Karten nicht nur eines immensen Platzes, sondern zugleich eines kombinatorischen Geistes bedarf um sein volles Potential am Spieltisch ausloten zu können.

Bernhard Tischler

Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Inka und Markus Brand
Grafiker: Dennis Lohausen
Preis: ca. 33 Euro
Verlag: eggertspiele / Pegasus 2015
Web: www.pegasus.de

Genre: Würfel, Drafting
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr it nl
Text im Spiel: nein

Kommentar: Nachfolgespiel zu Village * Gleiches Thema * Völlig andere Mechanismen * Weniger Interaktion

Vergleichbar: Village, Siedler von Catan – Das Kartenspiel

Andere Ausgaben: Clochemerle, Gigamic; uplay.it; Stronghold Games; Mijn Dorp, 999 Games

Meine Einschätzung: 6

Bernhard Tischler: Weniger Interaktion, dafür mehr Kombination: Die Umstellung der Spielmechanik macht aus My Village ein völlig eigenständiges Spiel, das nur mehr die spielthematischen Elemente des einstigen Kennerspiel des Jahres, “Village”, gemeinsam hat, ansonsten aber eine gänzlich neue Erfahrung bietet. Ein komplexes Fest für Kombinierer und Puzzler!

Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0

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LA GRANJA von Andreas Odendahl und Michael Keller im PD-Verlag

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La Granja

UNSERE REZENSION

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FRISCHE WARE DIREKT VOM BAUERNHOF

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LA GRANJA

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LANDWIRTSCHAFT BETREIBEN UND VERKAUFEN, VERKAUFEN, VERKAUFEN!

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Zur Spieledatenbank LUDORIUM

#LaGranja #PDVerlag @AndreasOdendahl #MichaelKeller @StrongholdGames #HaraldLieske @Spielen_at #Spielemuseum #Spieleakademie #Spieleclub

Seit Agricola ist man als Spieler oft geneigt, neue Spiele zum Thema Landwirtschaft damit zu vergleichen. Agricola und La Granja haben aber nur das gleiche Thema, als Spiele sind die beiden völlig unterschiedlich. In La Granja geht es ausschließlich um Hofausbau und Vermarktung der gewonnenen Güter. Das Wohlergehen der Hofbesitzer und der Arbeiter spielt hier, zum Beispiel, keine Rolle.

Jeder Spieler besitzt einen kleinen Bauernhof auf Mallorca, den er durch geschicktes Nutzen von Ressourcen zum Landgut La Granja ausbauen soll. Auf seinem Bauernhof übt sich der Spieler im Umgang mit verschiedenen Gütern. So baut er Getreide an, pflanzt Olivenbäume und Weinstöcke und erntet dementsprechend Korn, Oliven und Weintrauben. Diese Erntegüter können auch aufgewertet werden: Korn und Oliven landen als Nahrung im Kochtopf, Weintrauben werden zu Wein veredelt. Natürlich muss man als Landwirt auch ein bisschen Viehzucht betreiben, man hält sich also Schweine und Esel. Welchen Weg die Schweine gehen, wenn sie „aufgewertet“ werden, bedarf wohl keiner Erklärung, und auch die Esel als Tragtiere sind nicht ungewöhnlich eingesetzt. Allerdings haben die Esel dadurch, im Gegensatz zum Schweinefleisch, eine essenzielle Rolle im Spiel.

Jeder Spieler hat seinen Bauernhof in Form eines Spielertableaus vor sich liegen. Dieser bietet Lagerplätze für seine Güter, die der Spieler in Form von 25 Spielsteinen ansammelt. Dabei entscheidet der Ablageplatz, worum es sich bei einem Spielstein handelt. Ein Spielstein im Stall ist zum Beispiel ein Schwein oder ein Spielstein im Olivenhain steht für Oliven. In der Mitte des Spielertableaus zählen Spielsteine als Handelswaren, die jederzeit während des eigenen Zuges in die abgebildeten Güter oder Aktionen umgewandelt werden können. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler nur eine Handelsware, die restlichen Spielsteine bilden seinen Vorrat.

In La Granja sind auch 66 Karten im Spiel, die sogenannten Hofkarten. Jeder Spieler hat zu Beginn vier Hofkarten auf der Hand und kann sie im Laufe des Spiels an seinen Hof anlegen. Hofkarten, die man erhält, nimmt man immer auf die Hand, eine Handkarte darf immer nur mittels einer Aktion ausgespielt werden. Ähnlich zu den Spielsteinen gilt auch für ausgelegte Hofkarten, dass die Funktion der Karte durch den Ablageort in Bezug zum Spielertableau bestimmt wird. Wird sie am linken Rand des Spielertableaus eingesetzt, fungiert sie als Erntegebiet, je nach Abbildung auf der Hofkarte als Getreideacker, Olivenhain oder Weingarten. Jedes Feld auf diesen Karten produziert pro Jahr einen Spielstein. Wird die Hofkarte am unteren Rand des Spielertableaus eingesetzt, dient sie als Helfer. Die Funktion des Helfers ist der Hofkarte zu entnehmen und kann einmalig pro Spiel, einmalig pro Runde oder dauerhaft sein. Am rechten Rand des Spielertableaus kann der Spieler Hofkarten auslegen, um seinen Hof auszubauen. Hofausbauten können eine höhere Transportkapazität für den Transport der eigenen Güter zum Markt, mehr Platz für Schweine, ein höheres Handkartenlimit oder zusätzliches Einkommen bereitstellen. Auch hier bestimmen die Angaben auf der Hofkarte. Verwendet man schließlich die Hofkarte am oberen Rand des Spielertableaus, dann stellt sie einen Marktkarren dar, der mit allen auf der Karte abgebildeten Waren beliefert werden muss, damit er am Markt verkauft werden kann. Durch die speziellen Aussparungen des Spielertableaus ist immer nur der Teil der Hofkarte sichtbar, wofür sie eingesetzt ist. Dies macht den Einsatz der Karten sehr übersichtlich. Die speziellen Aussparungen begrenzen auch den Platz für Marktkarren und Helfer auf maximal je drei Karten.

Jeder Bauernhof (Spielertableau) besitzt natürlich auch ein Bauernhaus, zu Beginn des Spiels fehlt diesem allerdings das Dach. Hier kommen die Dachmarker zum Einsatz; in jeder Spielrunde liegen eigene Dachmarker in Spieleranzahl zum Verkauf aus. Jeder Spieler hat in der entsprechenden Phase die Möglichkeit, einen einzelnen Dachmarker zu kaufen. Mit fünf Dachmarkern ist das Bauernhaus komplett gedeckt, um ein vollständiges Dach zu erreichen, muss man in fast jeder Runde einen Kauf tätigen. Weiters ist zu bedenken, dass die Dachmarker von Runde zu Runde teurer werden. Dachmarker sind eine von mehreren Möglichkeiten im Spiel, zu Siegpunkten zu kommen.

Noch ein Wort zu den Gütern: Erntegüter wie Getreide, Oliven und Weintrauben sowie die aufgewerteten Güter wie Nahrung, Wein und Fleisch können am Spielertableau in den jeweiligen Lagern in beliebiger Anzahl gesammelt werden, theoretisch nur begrenzt durch die Anzahl der eigenen Spielsteine. Schweine haben hingegen nur wenig Platz zur Verfügung, am nicht ausgebauten Spielertableau ist es nur ein Stall mit zwei Plätzen, und ohne Platz kein weiteres Schwein. Die Aufwertung der Güter kann im Spiel auf zwei Arten passieren. Entweder durch Bezahlung mit fixen Kosten oder durch Aktionen, in diesem Fall kostenfrei. Wertet man ein Gut auf, so schiebt man es einfach von seinem Platz auf den Lagerplatz des aufgewerteten Gutes. Sollten einmal Erntegüter oder Schweine knapp werden, so kann man sie in seinem Zug auch zu einem Fixpreis kaufen, dies ist nur begrenzt durch die eigenen Geldmittel. Oder, sofern man knapp an Geld ist, kann man Erntegüter und Schweine auch zu einem Fixpreis verkaufen. Erntegüter wachsen auch auf den Feldern nach, das heißt auf den links ausgelegten Hofkarten. Diese Erntegüter wandern aber nie in die Lager, sondern können nur aufgewertet oder ausgeliefert werden. Auch ein Verkauf dieser Erntegüter ist nicht zulässig.

Wie bereits angedeutet, beliefern die Spieler während des Spieles einen Markt oder Handwerksgebäude mit ihren produzierten Gütern, d.h. das Gut wird von seinem Ort am Bauernhof auf den Marktkarren oder zum Handwerksgebäude verschoben. Der Markt befindet sich mittig am zentralen Spielplan, bestehend aus seinen sechseckigen Marktfeldern und umrahmt von sechs verschiedenen Handwerksgebäuden. Die Lieferung an den Markt erfolgt über Marktkarren, während die Handwerksgebäude direkt beliefert werden. Jedes Handwerksgebäude und jeder Marktkarren erfordern eine ganz spezielle Kombination an Gütern, die in beliebiger Reihenfolge und auch in Teilen geliefert werden können. Drei der sechs Handwerksgebäude sind zu Spielbeginn gesperrt und werden erst einzeln nach Abschluss einer kompletten Lieferung durch einen Spieler an ein offenes Handwerksgebäude entsperrt. Jedes Handwerksgebäude hat seinen individuellen Handwerksmarker in Spieleranzahl, den ein Spieler gleichzeitig mit vollständiger Lieferung erhält und der ihm Vorteile für den weiteren Spielverlauf bringt.

La Granja wird über sechs Runden gespielt. Jede Runde beginnt mit der Hofphase. Zuerst darf jeder Spieler eine Handkarte ausspielen und zu seinem Spielertableau legen, im ersten Jahr sogar zwei. Helfer und Marktkarren werden in die jeweilige Aussparung geschoben, Felder und Hofausbauten werden gefächert seitlich unter das Spielertableau geschoben. Hofausbauten verursachen als einzige beim Auslegen Kosten: der erste Hofausbau kostet ein beliebiges Hofgut, also Erntegut, Schwein, aufgewertetes Gut, Siegpunkt oder Geld, der zweite bereits zwei verschiedene usw. Danach ergänzt jeder Spieler wieder seine Handkarten auf sein Maximum, ohne entsprechenden Hofausbau sind dies drei Karten. Sollte er zu diesem Zeitpunkt mehr Karten als das Maximum auf der Hand haben, muss er überzählige Karten abwerfen. Im nachfolgenden Einkommensschritt erhalten diejenigen Spieler Einkommen, die bereits einen Handwerksmarker oder einen Hofausbau mit Einkommen besitzen. Alle anderen Spieler erhalten kein Einkommen. Anschließend wachsen die Erntegüter auf den Feldern und die Schweine vermehren sich. Erntegüter wachsen allerdings nur auf leeren Feldern, ein Feld mit bestehendem Erntegut bekommt kein weiteres dazu. Hat man Schweine und noch einen leeren Platz im Stall, dann vermehren sich die Schweine um ein weiteres Tier. Die Hofphase endet mit dem Kauf der Dachmarker. In der Regel in Spielerreihenfolge dürfen die Spieler einen Dachmarker wählen, ihn bezahlen und auf ihr noch unfertiges Bauernhaus legen. Jede Runde hat ihre eigenen Dachmarker, der Preis pro Dachmarker ist immer ident mit der Rundenzahl. Ähnlich wie die Handelswaren fallen die aufgedruckten Belohnungen der Dachmarker aus, vom Erhalt von Erntegütern bis hin zu zusätzlichen Aktionen. Diese Belohnungen können nur einmal im Spiel verwendet werden, danach wird der Dachmarker umgedreht. Beim Kauf sollte man auch beachten, dass der Spieler ab dem zweiten gekauften Dachmarker sofort Siegpunkte erhält.

In der nun folgenden Ertragsphase werden die Erträge dieser Runde ausgewürfelt. Am Spielplan befinden sich sechs Ertragsfelder, die jeweils einer Augenzahl eines 6er Würfels zugeordnet sind. Der Startspieler würfelt immer die doppelte Spieleranzahl plus eins Würfel und ordnet sie dann entsprechend der Augenzahl dem jeweiligen Ertragsfeld zu. Ein zugeordneter Würfel entspricht damit einmalig dem dort abgebildeten Ertrag. In zwei Durchgängen in Spielerreihenfolge wählt nun jeder Spieler einen Würfel, nimmt ihn zu sich und erhält sofort den auf dem Ertragsfeld abgebildeten Ertrag. Danach erhalten alle Spieler den Ertrag des letzten, übrig gebliebenen Würfels. Mit einem Würfelwert 1 erhält der Spieler ein Schwein, mit 2 ein Erntegut oder er darf eine Karte nehmen oder eine ausspielen. Wert 3 liefert 2 unterschiedliche Erntegüter nach Wahl, Wert 4 vier Silber. Bei Wert 5 kann der Spieler entscheiden, ob er lieber eigene Erntegüter aufwertet oder die zukünftige Spielerreihenfolge beeinflusst. Er kann entweder zwei Erntegüter aufwerten, zwei Schritte auf der Spielreihenfolgeleiste am zentralen Spielplan, der Siesta Leiste, nach oben gehen oder je eines von beidem machen. Auch bei Würfelwert 6 muss sich der Spieler entscheiden. Er darf entweder sofort zu einem Handwerksgebäude oder zu einem seiner Marktkarren liefern oder stattdessen zwei Silber erhalten.

Nun ist die Stunde der Esel gekommen, die Transportphase! Jeder Esel ermöglicht einem Spieler die Lieferung eines einzelnen Hofgutes zu einem eigenen Marktkarren oder zu einem Handwerksgebäude. Die Transportphase beginnt mit der Wahl eines Eselmarkers. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles vier Eselmarker. Jeder Eselmarker ermöglicht vier Aktionen, je nach Marker zwischen einem und vier Eseln ergänzt durch Schritte auf der Siesta Leiste, z.B. hat einer der Eselmarker einen Esel und drei Hüte abgebildet, jeder Hut entspricht einem Schritt auf der Siesta Leiste. Damit haben die Eselmarker eine Doppelbedeutung: sie entscheiden einerseits, wieviel der Spieler transportieren kann und andererseits wann, in Bezug auf die Spielerreihenfolge. Eingesetzte Eselmarker erhält der Spieler aber nicht sofort zurück, sondern legt sie ab. Erst in Runde vier erhält er wieder alle abgelegten Marker.

Nun wählt jeder Spieler geheim einen seiner Eselmarker, danach wird gleichzeitig aufgedeckt und in Spielerreihenfolge werden die Hüte auf den Eselmarkern ausgewertet. Jeder Spieler zieht seine Anzahl Hüte auf der Siesta Leiste mit seiner Markierungsscheibe nach vorne und sofort danach wird die neue Spielerreihenfolge bestimmt. In dieser neuen Spielerreihenfolge werden nun die Lieferungen mit den verfügbaren Eseln ausgeführt. Pro Lieferung wird ein Gut vom Spielertableau genommen und zu einem Handwerksgebäude oder zu einem eigenen Marktkarren gestellt. Wird durch eine Lieferung an ein Handwerksgebäude dessen Bedarf vollständig abgedeckt, nimmt der Spieler seine Spielsteine von dort zurück, erhält Siegpunkte entsprechend der aktuellen Runde und den dortigen Handwerksmarker für seinen Bauernhof. Jedes Handwerksgebäude hat seinen eigenen Handwerksmarker. Diese bringen im weiteren Spiel Einkommen, Hofgüter, Handelswaren, Siegpunkte oder zusätzliche Lieferungen und Hüte in der jeweiligen Phase. Hat ein Spieler ein Handwerksgebäude komplett beliefert, darf er später keine weiteren Lieferungen zu diesem Handwerksgebäude machen.

Hat ein Spieler einen Marktkarren komplett beliefert, nimmt er die dortigen Spielsteine zurück, legt den Marktkarren auf den Abwurfstapel und erhält die am Marktkarren angegebenen Siegpunkte, eine Handelsware und darf einen Spielstein auf einem freien Sechseckfeld am Markt einsetzen. So wie die Marktkarren selbst haben auch die Markt-Felder eine Wertigkeit von 2 bis 6. Je nach geliefertem Marktkarren besetzt der Spieler ein gleichwertiges Feld am Markt mit seinem Spielstein. Gibt es nun benachbarte, niederwertigere Marktfelder mit fremden Spielsteinen, so darf er diese entfernen. Für jeden fremden, entfernten Spielstein erhält er einen Siegpunkt. Spielsteine am Markt bringen zusätzlich in jeder späteren Wertungsphase Siegpunkte.

Die Spielerreihenfolge während der Lieferung kann eine Bedeutung beim Erhalt von Siegpunkten haben. Bei Lieferungen an ein Handwerksgebäude erhält der erste Spieler, der dort den kompletten Bedarf des Handwerksgebäudes erfüllt, einen zusätzlichen Siegpunkt und gegebenenfalls noch einen weiteren, falls es noch ein gesperrtes Handwerksgebäude gibt, das dann freigegeben wird. Bei der Belieferung von Marktkarren kann eine spätere Lieferung eine zusätzliche Verdrängung von Spielsteinen am Marktplatz verursachen und damit Siegpunkte bedeuten.

Haben alle Spieler ihren Eselmarker ausgewertet sowie eventuelle zusätzliche Lieferungen auf Handwerksmarkern oder Dachmarkern genutzt, können nun in einem zweiten Durchgang in Spielerreihenfolge Zusatzlieferungen gekauft werden. Dazu muss der Spieler allerdings die Berechtigung haben. Wie viele Zusatzlieferungen ein Spieler durchführen darf, ist auf seinem Bauernhof und den Hofausbauten abgebildet. Ohne Hofausbauten ist dies genau eine Zusatzlieferung. Jede Zusatzlieferung kostet immer ein Geld und ist optional.

Zum Abschluss der Runde folgt noch eine Wertungsphase. Jeder Spieler erhält für jeden Spielstein auf dem Markt einen Siegpunkt. Anschließend erhält jeder Spieler noch zwischen 0 und 3 Siegpunkte abhängig davon, wo sich seine Markierungsscheibe auf der Siesta Leiste befindet. Danach werden alle Markierungsscheiben auf der Siesta Leiste wieder auf Null gesetzt, in Spielerreihenfolge übereinander. Die weiteren Vorbereitungen für die nächste Runde werden noch durchgeführt bzw. in der sechsten Runde endet das Spiel.
Zur Schlusswertung am Spielende werden noch alle Erntegüter, Schweine und Handelswaren am eigenen Hof in ihren Geldwert und schließlich je fünf Geld in einen Siegpunkt umgetauscht.

La Granja ist ein Spiel, das verschiedene Strategien zulässt, da es mehrere Möglichkeiten gibt, zu Siegpunkten zu kommen. Die zentrale Funktion im Spiel ist dabei die Belieferung der Handwerksgebäude und des Marktes, Siegpunkte erhält man durch beides, aber die Vorteile im Spiel sind unterschiedlich. So gilt es abzuwägen, ob man lieber Marktkarren ausliefert und sich damit Runde für Runde Siegpunkte sichert, oder lieber Handwerksgebäude beliefert und sich Handwerksmarker sichert, die Vorteile im weiteren Spiel bringen. Ganz wesentlich dabei ist, den richtigen Zeitpunkt zu wählen. Handwerksmarker zu Beginn des Spiels zu sammeln hat den Vorteil, diese in allen weiteren Runden nutzen zu können. Allerdings bringt das Vervollständigen der Lieferung für das Handwerksgebäude, das ja für den Erhalt des Handwerksplättchens notwendig ist, umso mehr Punkte, je später dieses fertig beliefert wurde. Hierbei ist auch noch zu berücksichtigen, dass nur der erste Spieler, der ein Handwerksgebäude vollständig beliefert hat, einen Siegpunkt extra bekommt und eventuell noch einen zweiten, sofern es noch gesperrte Gebäude gibt. Aus dieser Sicht wäre wiederum eine rasche Belieferung sinnvoll.

Das Spiel selbst macht einen sehr ausgewogenen Eindruck. Die einzige wirkliche Unwägbarkeit sind die Hofkarten, die man auf die Hand bekommt. Hier gibt es sicher bessere und schlechtere, da spielt das Glück schon eine Rolle, meines Erachtens kann aber jede Hofkarte in irgendeiner Form sinnvoll eingesetzt werden. Es kann allerdings sein, dass sie einen Teil der Strategie vorgeben. Der Zufallsfaktor Würfel in der Ertragsphase ist durch den zusätzlichen Würfel, dessen Ertrag allen Spielern zugutekommt, interessant gelöst.

Das Spielmaterial ist gut gelungen, auch wenn das Thema möglicherweise aufgesetzt erscheint, da es sich doch großteils um abstrakte Spielemechanismen handelt, die auch nicht die Spielatmosphäre fördern. Dass man am Spielende als Gewinner nun das Landgut La Granja vor sich liegen hat, benötigt schon einiges an Phantasie.

Positiv zu erwähnen ist auch die Spielgestaltung. Jede Phase hat ihre eigene Farbe, die sich auf allen dazugehörigen Elementen wieder findet, so auch auf der Spielhilfe, die die einzelnen Phasen symbolisch sehr gut beschreibt.

Bernhard Czermak

Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Andreas Odendahl, Michael Keller
Grafik: Harald Lieske
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: PD Verlag 2015
Web: www.pd-verlag.de

Genre: Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en fr pl nl
Text im Spiel: ja

Kommentar:
Zweite Auflage
Erstauflage Spielworxx 2014
Schön gestaltetes, durchdachtes Material
Erfordert optimierter Ressourceneinsatz und Zeitmanagement

Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Mechanismenkombination

Andere Ausgaben:
999 Games, G3, Pearl Games, Stronghold Games

Meine Einschätzung: 6

Bernhard Czermak:
Ein Spiel für Tüftler, die Spaß daran haben, den Einsatz ihrer begrenzten Ressourcen zum richtigen Zeitpunkt und unter Berücksichtigung der verzahnten Mechanismen einzusetzen, um auf mehreren verschiedenen Wegen möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.

Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0

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IMPERIAL SETTLERS von Ignacy Trzewiczek bei Pegasus Spiele

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Imperial Settlers

UNSERE REZENSION

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IMPERIEN WOLLEN WACHSEN

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IMPERIAL SETTLERS

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BARBAREN GEGEN JAPANER

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Zur Spieledatenbank LUDORIUM

 

Die glückliche Familie mit glücklichem Hund spaziert aus dem Dorf und scheint uns Spieler auf ein weiteres Agricola-ähnliches Spiel einzustimmen, ein Spiel auf Basis von Säen, Ernten und Familienwachstum. Aber das ist der falsche Eindruck, denn Imperial Settlers macht uns zu den Anführern eines antiken Volkes – Römer, Barbaren, Ägypter oder Japaner und verlangt, dass wir unser Reich so schnell wie möglich entwickeln und gleichzeitig die Nachbarn bedrängen und damit behindern und ihnen Ressourcen wegnehmen. Imperial Settlers ist in erster Linie ein Kartenspiel – Kombinationen für das Gewinnen wichtig sind, jede Nation hat ein spezielles Kartenset und damit einen unterschiedlichen Zugang zum Spiel.

Die Schachtel ist groß für das enthaltene Material: Vier Fraktionsdecks mit je 30 Karten, ein allgemeines Deck mit 84 Karten, ein Deck mit 16 Angriffs-Karten für eine Solitär-Partie, vier Völkertafeln, ein Wertungsplan, 120 Holzmarker für je 30 Holz, Nahrung, Stein und Arbeiter und eine Anzahl Karton-Marker für Goldmünzen, Schwerter, Schilde usw. Alles Material ist von guter Qualität und einfach zu nutzen, eine winzige Kritik bekommt das Holzmaterial, die Stücke sind ein bisschen zu klein für meine großen Finger.

SI VIS PACEM PARA BELLUM

Die alten Römer habend diesen Spruch besonders geliebt, “willst Du Frieden, sei bereit für Krieg” und sie haben nicht viel Diplomatie genutzt; war der Gegner nicht willens sich schnell zu unterwerfen, sind sie einfach in sein Land eingefallen, haben eine Stadt völlig zerstört und dann um ein neues diplomatischen Treffen gebeten, bei dem dann, natürlich die Bedingungen viel schlechter waren. Und das ist so ziemlich genau das was die Spieler in Imperial Settlers machen müssen; zuerst ihre Kräfte mit den passenden Ressourcen verstärken und dann ihre Gebiete ausweiten und dabei andere Nationen überfallen, und das alles mit Kartennutzung.

Zu Spielbeginn mischt jeder Spieler sein eigenes Deck aus 30 Karten und zieht zwei auf die Hand und dazu zwei Karten vom allgemeinen Deck. Im Verlauf des Spiels werden alle Karten in drei Reihen zu beiden Seiten der eigenen Völkertafel ausgelegt; rechts die allgemeinen Karten, links die Völkerkarten. Karten rechts können von anderen Spielern geplündert werden, die linke Seite ist sicher, außer für den Spieler Japans.

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Auf der Völkertafel ist auch die normale Grundproduktion der Nation angegeben: Eine Mischung aus Arbeitern, Schwertern, Nahrung, Stein, Holz und Münzen. Diese Grund-Ressourcen sind für jedes Volk verschieden, man kann nur eine Ressource in die nächste Runde mitnehmen und muss sonstiges nicht Genutztes abwerfen: Die Römer Schwerter, die Ägypter Geld, die Barbaren Arbeiter und die Japaner Nahrung. Die Tafeln haben drei verschiedene Reihen – die erste für Produktionskarten, allgemeine rechts und Völkerkarten links, die zweite für spezielle Karten und die dritte für Aktionskarten.

In den weiteren Runden gibt es mehr Ressourcen, wenn man Produktionskarten hinzufügt, Verträge abschließt oder Kombinationen anderer Karten nutzt. Man kann Ressourcen auch tauschen, zwei Arbeiter für eine Ressource. Normalerweise nutzt man Ressourcen um neue Karten zu spielen; jede Karte zeigt Kosten links oben in der Ecke und man muss diese Ressourcen abwerfen, um die Karte auf der Völkertafel auszulegen. Karten haben auch eine Illustration für ein Gebäude samt Namen, eine von acht Farben von schwarz bis Gold und eine von drei Wirkungen – Produktion, Spezial und Aktion – für die man sie nach Auslegen nutzt. Ganz unten zeigt die Karte ein Symbol für die Ressource, die aktiviert wird, wenn die Karte als Vertrag genutzt wird, siehe später.

Das Spiel geht über fünf Runden und jede Runde besteht aus vier Phasen:
– Erkunden mit Kartenphase
– Produktion in der Ertragsphase
– Aktionsphase
– Rundenende mit Aufräumphase

In der Karten- und Erkundungsphase werden Karten gleich der Spieleranzahl vom allgemeinen Deck aufgedeckt: Dann wählt jeder reihum, beginnend mit dem Startspieler, eine Karte und nimmt sie auf die Hand. Darauf folgt ein zweiter solcher Durchgang, es entsprechend viele Karten aufgedeckt und in umgekehrter Spielerreihenfolge ausgewählt. Dann zieht jeder die oberste Karte seines Völkerdecks. Diese Phase ist wichtig, nicht nur weil man drei neue Karten bekommt, sondern weil man danach den Zug planen muss, aufgrund vorhandener Handkarten und dessen was man neu bekommt. Manchmal wird man nicht die passenden Karten bekommen – bei Karten ist, wie man weiß, immer Glück im Spiel – und man muss daher bei seiner Taktik sehr flexibel sein. Sollte sich die Hand als nicht sehr flexibel erweisen, sollte man nicht alle verfügbaren Karten spielen, sondern mindestens eine aufheben. Bekommt man nächste Runde gute karten, kann man sie mit diesen spielen, wenn nicht, hat man wenigstens eine brauchbare Karte auf der Hand. Und sogar wenn man enttäuschende Karten hat, braucht man nicht entmutigt sein, es gibt immer ein paar Tricks um die Hand mit speziellen Aktionen aufzufüllen und auch die schlechten Karten können später noch sehr nützlich werden.

In der Produktionsphase bekommt jeder Spieler aus dem Vorrat die Grund-Ressourcen seines Volkes, das sind die auf der Tafel aufgedruckten Ressourcen, und dazu alle Ressourcen aus den in vorigen Runden gespielten Produktionskarten. Hat man schon Verträge unter der Tafel ausliegen, bekommt man auch diese Ressourcen.

Die Aktionsphase ist das Herzstück des Spiels und wird in aufeinander folgenden Zügen gespielt, bis alle Spieler passen. Reihum wählt jeder eine Aktion pro Runde.
a – Einen Ort bauen: Man legt eine Karte aus der Hand an eine Seite seiner Völkertafel und bezahlt die Kosten mit verfügbaren Ressourcen, wobei Gold ein Joker ist und anstelle einer oder mehrerer Ressourcen nach Wahl des Spielers genutzt werden kann. Jeder Ort gehört zu einer von drei Kategorie: Produktion, Spezial oder Aktion und muss in die entsprechende Reihe gespielt werden, rechts vom Brett für allgemeine Karten oder links für Völkerkarten. Um einen Ort zu bauen muss man also einen anderen Ort abwerfen, egal ob “geplündert” oder nicht. Manche Karten bringen auch einen Sofort-Bonus, wenn sie gebaut werden.
b – Einen Vertrag abschließen: Man nimmt dazu eine Völkerkarte aus der Hand, bezahlt eine Nahrung legt die Karte verdeckt unter seine Völkertafel. Die Karte zeigt nun nur die Ressource am unteren ende, die nun eine zusätzliche Grund-Ressource darstellt. Man bekommt auch sofort eine Ressource dieser Art.
c – Plündern, durch Angriff auf einen allgemeinen Ort eines Gegners. Man wirft zwei Schwertmarker ab, nimmt die Ressourcen der Karte aus der Bank und dreht die geplünderte Karte um. Eine angegriffene Karte mit Schild als Verteidigungsmarker erfordert drei Schwerter zum Plündern. Das ist schwierig für alle Völker bis auf die Römer. Der geplünderte Spieler bekommt ein Holz als Entschädigung. Man kann auch eine eigene Karte plündern, das kostet nur ein Schwert. Man wirft die Karte aus der Hand ab und nimmt alle darauf abgebildeten Ressourcen.
d – Einen Ort verwenden: Dazu bezahlt der Spieler die erforderliche Menge Arbeiter oder Ressourcen und bekommt dafür einen Vorteil – Siegpunkte, zusätzliche Ressourcen oder Karten, usw. Meist hängt die Menge an Bonus oder Siegpunkten von der Anzahl schon auf die Völkertafel gespielter Karten einer bestimmten Farbe ab.
e – Ressourcen mit Arbeitern erwerben: Man kann zwei Arbeiter abwerfen um eine Ressource oder eine Karte zu bekommen, entweder von allgemeinen oder vom Völkerdeck.

Haben alle Spieler gepasst, beginnt die Rundenende-Phase und alle nicht genutzten Ressourcen werden abgeworfen, mit Ausnahme der für jedes Volk erlaubten Vorratsressource. Dann bekommt jeder einen neuen Satz Grund-ressourcen und der Startspieler-Marker geht im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler.

Nach der fünften Runde ist das Spiel zu ende und jeder addiert einen Siegpunkt für jede nicht geplünderte allgemeine Karte auf der rechten Seite der Völkertafel und zwei SP für jede Völkerkarte, die auf den linken Seite ausliegt, zu den im Spiel gesammelten Siegpunkten, und es gewinnt der Spieler mit den meisten SP.

MEMENTO AUDERE SEMPER

Also! Genaugenommen ist Imperial Settlers ein Spiel, das aggressive Taktiken erfordert und nicht viel Zeit zum Planen langfristigen Strategien: Pech beim Karten ziehen und feindliche Plünderungen können die Pläne zerstören und wenn man keine Alternativen hat, verliert man. Imperial Settlers ist ein asymmetrisches Spiel, da alle Völker zu Beginn verschiedene Taktiken haben, aufgrund der Ressourcen die sie zu Beginn bekommen und aufgrund derjenigen, die sie bevorraten dürfen.

Das allererste Spiel wird normalerweise genutzt, um die Mechanismen und die möglichen Kombinationen zu verstehen, zum Beispiel “Eine Münze für jede gelbe Karte auf der Völkertafel”; oder “Gib eine Ressource X für Y Siegpunkte aus”, diese Kare kann man zweimal pro Runde nutzen; oder “1 SP für jede Plünderung”, usw.

Kommentare nach einem ersten Spiel sind spannend, da jeder Verlierer denkt, das siegreiche Volk sei das stärkste, aus vielen Gründen. Nach mehr als einem Dutzend Spiele muss ich sagen, dass ich noch kein „spiel-zerstörendes“ Volk gefunden habe. Es ist nur eine Frage, jedes Volk auf seine Art zu nutzen, entsprechend seiner Stärken; daher ist die Lernkurve ein bisschen steiler als in anderen Kartenspielen und man muss jedes Volk mindestens zwei bis drei Mal spielen, um es zu beherrschen.

Die Römer können Schwerter in die nächste Runde mitnehmen, daher sollten sie versuchen, schnell Produktionskarten für Schwerter zu bekommen, als permanente Bedrohung anderer. Im Mittel- und Endspiel können sie diese dann für Plünderungen nutzen, extra Ressourcen bekommen und den Gegnern so Siegpunkte wegnehmen.

Die Ägypter horten Münzen und daher brauchen sie zu Beginn Verträge mit Geld um einen guten Vorrat als Joker für nötige Ressourcen oder für Siegpunkte von speziellen Karten zu haben.

Barbaren verfügen immer über eine Menge Arbeiter in jeder Runde und können sie auch aufheben, daher nutzen sie Arbeiter um weitere Ressourcen und Karten zu bekommen.

Japaner sind ein wenig verschieden von den anderen Nationen, da auch ihre Völkerkarten geplündert werden können; diese müssen durch Samurais, das sind Arbeiter auf den Karten, geschützt werden. Andererseits haben sie einige interessante Sonderkarten als Ausgleich für dieses Problem. Sie können auch Nahrung in die nächste Runde mitnehmen, daher können sie leichter strategische Verträge erwerben.

Interaktion zwischen den Spielern ist nicht permanent, aber wichtig. Zu Beginn jeder Runde werden Karten gewählt und ein Spieler kann absichtlich eine Karte nehmen, die für einen anderen sehr wichtig wäre. Karten zu plündern ist auch eine dauernde Bedrohung, man hat ein Schild pro Runde um einen seiner allgemeinen Orte zu schützen, alle anderen Karten haben das Risiko, zerstört zu werden.

Am Ende möchte ich noch die Solitär-Option erwähnen: Ja man kann das Spiel allein spielen, ein Volk aussuchen und versuchen, mehr Ortskarten als ein virtueller Gegner zu haben. Sonderregeln erlauben dem virtuellen Gegner, mit einem Deck von 16 Sonderkarten anzugreifen.

Alle Illustrationen auf Karten und in der Regel sind sehr ansprechend, im Cartoon Stil und waren der eigentliche Grund, warum ich einem ersten Spiel zugestimmt habe. Danach war ich begeistert und habe jedes Volk drei oder vier Mal gespielt um zu sehen, welches das beste ist – aber ich habe keine definitive Antwort gefunden.

Trotz der Cartoon Zeichnungen ist das kein Familienspiel, kein Spiel für Kinder oder Anfänger. I empfehle es für Vielspieler and bin sicher, dass auch Experten das Spiel interessant finden und öfters spielen werden.

Noch zur Information: Es gibt schon ein Erweiterungsdeck namens „Nachbarschaftshilfe“, mit zehn neuen Völkerkarten für jedes Volk, 13 neuen allgemeinen Karten und zwei zusätzlichen Angriffskarten für das Solitärspiel. Die Regeln bringen eine Art Kooperation zwischen Spielern über offene Produktions-Aktionen, und es gibt neue Karten mit Spezialeffekten für jene, die mit den Original-Kombinationen nicht genug hatten. Wenn Sie sich mehr Abwechslung wünschen, vor allem nach acht oder zehn Grundspielen, werden Sie die Erweiterung mögen.
Während ich das schreibe, höre ich, dass eine neue Erweiterung mit einem neuen Volk gibt, den “Atlantern”, aber ich kenne sie noch nicht und kann nichts dazu sagen.

Pietro Cremona

Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Ignacy Trzewiczek
Grafiker: Tomasz Jedruszek, Jaroslaw Marcinek, Mateusz Bielski, Rafal Szyma
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2015
Web: www.pegasus.de
Genre: Karten, Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: cz de en fr it nl pl
Text im Spiel: ja

Kommentar:
Spielzeit hängt von Anzahl und Erfahrung der Spieler
Gutes Material
Braucht flexible Taktik anstelle langfristiger Strategien
Kein Familienspiel

Vergleichbar:
Civilization für die Grundidee, asymmetrische Kartenspiele

Andere Ausgaben:
Edge Entertainment, Pendragon Game Studio, Portal Games, REXhry, White Goblin Games, weitere sind angekündigt

Meine Einschätzung: 5

Pietro Cremona:
Ein gelungenes Spiel, um die Ausbreitung eines Imperiums und Plünderung der Gegner zu erleben, mit einem attraktiven Zufallselement und Bedarf an flexibler Taktik.

Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0

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GUM GUM MACHINE von Sefan Dorra und Ralf zur Linde von Huch! und friends

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Gum Gum Machine

UNSERE REZENSION

*

ZAHNRÄDER, HEBEL, SCHALTER

*

GUM GUM MACHINE

*

WAS ZUM KUCKUCK IST GUM GUM?

*

Zur Spieledatenbank LUDORIUM

Die Maschine kommt aus der Fabrik HUCH! & friends, einem Verlag der seit 2004 am Markt ist. Ist man eigentlich mit knapp 12 Jahren noch ein Newcomer? Wahrscheinlich schon im Vergleich zu den alteigengesessenen Firmen wie Piatnik oder Ravensburger. Aber wie auch immer – jedenfalls hat uns HUCH! & friends unter anderem so tolle Spiele wie CAYLUS ( 1. Platz 1995 beim Deutschen Spielepreis) und TRAJAN ( 2. Platz 2001) beschert. Auch haben sie weitere Nominierungen und Auszeichnungen eingeheimst. Die Gum Gum Maschine war zum Beispiel heuer für den Toy Award in Nürnberg nominiert.

Kommen wir zu den Konstrukteuren der Maschine. Es sind keine Unbekannten und es ist auch nicht die erste Zusammenarbeit der beiden. So sind bereits PERGAMON, MILESTONE und ESELSBRÜCKE unter ihrer Ägide entstanden. Aber vielleicht sollte man sie einzeln bekannt machen.

Stefan Dorra ist seit 1992 als Spieleautor tätig und hat mit RAZZIA sein erstes Spiel veröffentlicht. Über 50 Werke gehen auf ihn zurück. Er ist sowohl im Brettspiel, bei den Karten (NJET, WIZARD EXTREM) aber auch am Kinderspielsektor (MAKE ´N´ BREAK) daheim. Letzteres kam seinerzeit bei meinen Enkelkindern besonders gut an. Es gibt fast keinen Verlag der nicht schon ein Spiel von Stefan Dorra im Repertoire hat oder hatte. An die acht Mal waren seine Spiele zum Spiel des Jahres nominiert, darunter INTRIGE, YUKATA, MARA CASH, usw. Auch wenn es bis jetzt nicht gereicht hat ganz oben zu landen sollte er doch die Hoffnung nicht aufgeben, – siehe Leonardo di Caprio. Immerhin hat es zweimal zum 2. Platz beim DEUTSCHEN SPIELEPREIS gereicht. 1995 mit LINIE 1 und 2001 mit MEDINA und nicht zuletzt beim österreichischen Spiel der Spiele mit FEUER & FLAMME:

Kommen wir zum 2. Maschinenbauer: Ralf zur Linde. Seine Spitzenspiele sind TAHITI, PUSHY und ZANKAPFEL. Sein FINCA war sogar Spiel des Jahres in Finnland. Aber jetzt zum eigentlichen Thema.

Was zum Teufel sind Gum Gums? In der Anleitung steht es wäre das Beste was es gibt und jeder würde es haben wollen. Nachdem mich das nicht ausreichend zufriedengestellt hat habe ich im Internet geforscht. Also in einer Manga – Serie mit immerhin 72 Bänden wird eine Gum Gum Frucht erwähnt , welche auch Teufelsfrucht genannt wird. Wer sie isst wird zu einem Gummimenschen. Apropos Teufelsfrucht, so nannte man im Mittelalter auch die Kartoffel weil die rohen Erdäpfel an grünen Stellen giftiges Solanin beinhalten. Jedenfalls war diese Erkenntnis auch nicht erfüllend – daher blieb nur das Spiel selbst zu testen.

Die Box im Kosmos bzw. 30 cm Quadrat-Format verspricht zum Inhalt 42 Gums ( und hier kommen wir dem Geheimnis schön langsam auf die Spur)die sich als bunte Holzscheiben in 7 Farben entpuppen, einen Stoffbeutel und 4 Zahnräder. Wer nun erwartet hat ein Spiel mit Zahnrädern a la TZOLK‘IN zu erhalten den muss ich enttäuschen. Die Zahnräder entpuppen sich als kleine mickrige Holzteile, welche zur Anzeige auf der Siegpunktleiste dienen. Nach dieser kleinen Übertreibung stellt sich heraus, dass man beim restlichen Inhalt etwas untertrieben hat. Aber darauf komme ich später zurück.

Legt man den Spielplan auf sieht man ein Gewirr von bunten Rohrverbindungen, unterbrochen von Schaltpositionen die sogenannten Gum-Speicher, wo im Spielverlauf die bunten Scheiben platziert werden. Es gibt auch einige gezeichnete Zahnräder, die das Bild einer Maschine verstärken sollen. Zu Spielbeginn wird das Spielbrett also die „Maschine“ mit 25 willkürlich aus dem Sack genommenen Scheiben bestückt, wobei darauf geachtet werden muss, dass unter diesen mindestens drei schwarze Gums sind, da diese unbedingt zur Fertigstellung der „Gum Gums“ erforderlich sind. Die Rohre führen quer über den Plan und enden teilweise in Kesseln und in einer Drehscheibe oder an einem Fließband. Für Kessel und Drehscheibe gibt es auswechselbare Einsätze die das Spiel variantenreich machen.

Sieben Schalterplättchen beeinflussen den Verlauf der Rohre. Fünf davon weisen eine Zahl von 1-5 auf und zwei haben eine Art Wechselschalterfunktion. Die Plättchen mit den Ziffern werden blind auf den dafür vorgesehen Plätzen positioniert von denen zwei Rohrleitungen weggehen. Welche davon zum Einsatz kommt entscheidet der Startschieber am Kopf des Plans. Aus einer verdeckten Zahlenreihenfolge der Ziffern 1 – 5 muss eine davon gewählt werden. Dies erfolgt indem man den Startschieber blind auf eine Position der Leiste bewegt und anschließend die Zahl aufdeckt. Jetzt muss der gewählte „Schalter“ allerdings noch bewegt werden um den endgültigen Verlauf der Rohre zu bestimmen. Das klingt kompliziert ist aber in der Praxis ganz einfach. Nun geht es an der erwählten Rohrleitung dahin und man nimmt die auf den „Gumspeichern“ platzierten bunten Scheiben – die Gums – auf. Das Ziel sollte sein möglichst alle 6 Farben zu sammeln und abschließend mit einer schwarzen Scheibe abzuschließen. Das Gum Gum ist fertig.

Nun passiert es leider oft, dass die fehlende Farbe – jede darf nur einmal im Gum Gum vertreten sein – auf der gewählten Linie nicht vorhanden ist oder der schwarze Abschluss fehlt. Dann endet der Spielzug am Ende der Rohrverbindung. Je nachdem wie viele Farben man deckeln konnte gibt es Punkte. Mit Hilfe eines „Gum-Meters“ wird die erzielte Punktezahl festgestellt. Erst wenn ein „Gum Gum“ fertiggestellt wurde werden die Gumspeicher wieder aufgefüllt. Nun gibt es ein zusätzliches Handicap. Wird bei Wegnahme eines Gums ein Symbol aufgedeckt – davon gibt es sechs – so wird der Zugverlauf geändert und es geht an der neuen Position weiter. Durch den Einsatz von verschiedenen Kesselabdeckungen aber auch durch 20 verschiedene Gumspeicher wird wie bereits erwähnt ein facettenreiches Spiel garantiert. Wer als erster 30 Punkte erreicht hat die Maschine erfolgreich bedient.

Fazit: Vorerst ein Wort zum Material. Das ist ausgezeichnet und durchdacht. Für den Wechsel der „Maschinenelemente“ sind zur leichteren Handhabung sogar auch Griffmulden vorgesehen. Dafür gibt es ein großes Kompliment an HUCH! & friends. Auch der Verzicht auf Plastik wird manche freuen. Die Robustheit verspricht große Langlebigkeit. Mit der Grafik hat Michael Menzel das Thema wunderbar getroffen. Man hat tatsächlich den Eindruck vor einer komplexen Schalttafel zu stehen. Besser kann ich mir die Gestaltung nicht vorstellen.

Ein äußerst unterhaltsames Familienspiel. Meine Punktewertung ist daher auf dieses Genre zugeschnitten. Durch die mehrfachen doppelt bedruckten Wechselkarten ist es auch extrem variabel zu gestalten. Man benötigt für einen Durchgang maximal 30 Minuten und wird auch sofort zu einer Revanche ermuntert. Hervorragend geeignet auch für generationsübergreifende Spielrunden. Da durch die wechselnden Einsätze eine gewisse „Memorystärke“ erforderlich ist räumt dies erfahrungsgemäß jüngeren Teilnehmern große Chancen ein. Wer sich noch an SAGALAND erinnert weiß, dass damals das einfache Spiel erst bei mehrmaliger Wiederholung das Erinnerungsvermögen strapaziert und erschwert hat. Es stellte sich bei meinen Spielrunden auch heraus, dass etliche Probleme hatten mit dem Wechsel der Schaltelemente und den sich daraus ergebenden Verlauf der Rohrleitungen. Damit war die taktische Planung um an die fehlenden Farben zu kommen im Eimer. Auch sich an die richtige gewünschte Zahl beim Startelement zu erinnern brachte einige Schwierigkeiten.

Für mich trifft es punktgenau die Zielrichtung vom Spiel des Jahres, nämlich Nichtspieler zum Spiel zu verleiten beziehungsweise Familien einen Anreiz zu bieten. Mal sehen bei Leonardo hat es ja auch erst heuer geklappt.

Rudolf Ammer

Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 30+
Autor: Stefan Dorra, Ralf zur Linde
Grafik: Michael Menzel
Preis: ca. 36 Euro
Verlag: HUCH! & friends 2015
Web: www.hutter-trade.com
Genre: Sammeln, Memo
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein

Kommentar: Gelungene Grafik * Gutes Material * Hoher Wiederspielreiz * Sehr variabel durch Komponenten-Tausch
Vergleichbar: Empire Builder oder Tzolk’in für die Zahnrad-Idee, ansonsten Sammelspiele
Andere Ausgaben: Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Rudolf Ammer: Bekannte Grundmechanismen wurden phantasievoll und optisch wunderbar stimmig umgesetzt, die variable Vielfalt bringt hohen Wiederspielreiz.

Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0

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Gum Gum Machine Material

Spielesalon

spielesalon
Roman Heinzinger vor vielen, vielen Spielen!

Sonntag, 10. April 2016 von 14 bis 19 Uhr!

Einmal im Monat treffen sich die Unterstützer unseres Spielemuseums in Wien, solange wir noch keinen neuen Platz für das Museum haben.

Wir treffen uns beim Spiele Kreis Wien:
(W) Spielelokal Go7, Mariahilfer Straße 82 / 2. Stiege / Mezzanin / Tür 21, 1070 Wien (U-Bahn-Station Zieglergasse)

Eintritt frei, Gäste willkommen!

Spielehandbuch – Games Companion 2016

Spielehandbuch 2016 fertig für Download!
Games Companion 2016 ready for download!

SfS2016_cover_de_web     SfS2016_cover_en_web
www.spielehandbuch.at         www.gamescompanion.at

LANGE NACHT DER MUSEEN 2015

Lange Nacht der museen 2015
Lange Nacht der Musen 2015

Der Spielesalon des Österreichischen Spiele Museum lädt zum Besuch der Langen Nacht der Museen von 18 bis 01 Uhr am Samstag, 3. Oktober 2015

Ort: Spielelokal Go7, Mariahilferstrasse 82/2.Stiege/Tür 21
Handy: 0676-5541672
(Beschreibung vom Zugang siehe unten auf dieser Seite: SPIELE KREIS WIEN)

Wir freuen uns über Ihren Besuch!

Spielesalon – Matthias Cramer

Helvetia & Kraftwagen

Beim letzten Mal ging es um unsere Spieleautoren aus Österreich, heute stellen wir euch zwei Spiele eines bekannten deutschen Spieledesigners vor, nämlich Matthias Cramers „Helvetia“ und sein neuestes Werk „Kraftwagen“.

Beides Strategiespiele, unterschieden sie sich doch deutlich im Spieldesign und bieten verschiedenste Möglichkeiten, um an gewinnbringende Siegpunkte zu kommen:

Angelehnt an das Leben in der Schweiz, bauen wir in Helvetia mit Hilfe unserer Dorfbewohner Handwerks- oder Prestigegebäude, mit denen sich Punkte oder Waren produzieren lassen, die wiederrum per Fuhrmann zur Erfüllung von Aufträgen exportiert werden können. Besonders dabei ist die Möglichkeit seine Leute mit den „Singles“ der Mitspieler zu verheiraten, einerseits für eine Mitgift, primär aber zur Erweiterung der Produktionsketten. In Helvetia fängt der frühe Vogel den Wurm, denn nur der Erste in der Käse-, Fleisch- oder Bierproduktion erhält das jeweilige Bonuspunkte-plättchen. Schafft es mindestens ein Spieler bis zum Ende einer Runde auf 20 oder mehr Siegpunke, ist Schluss mit Arbeiten und die erfolgreichste Dorf darf sich in den wohlverdienten Ruhestand treten.

Ganz anders verhält es sich im 19. Jahrhundert in Deutschland, wo wir den Automobilbau der ersten Motorkraftwagen vorantreiben. Über drei Spielphasen verbessern wir per Aktionswahl auf einem Rondel die Motoren und Karosserie unserer Modelle um sie anschließend möglichst teuer zu verkaufen. Dabei gilt es, besonders auf die Produktions-werte seine Mitspieler zu achten, denn diesen möchte man wichtige Käufer abspenstig machen. Für einen erfolgreichen Verkauf gibt es Siegpunkte, je teurer, desto besser, doch erfüllen mehrere ausgestellte Kraftwagen die Nachfrage, wird der vergleichsweise günstigere genommen. Eine ganz andere Möglichkeit, den Sieg einzufahren, sind Grand Prix Rennen, für die es je nach Platzierung Punkte gibt. Abhängig von der Motorstärke des Rennautos eines Spielers und der Auslage der Aktionen kommt es hier oftmals zum erbitterten Wettkampf…

„Kraftwagen“ liegt im Spiele Kreis Wien für euch zum Spielen bereit!